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Livros recomendados:
Sabemos que o design evolui com a história da humanidade, a capacidade do ser humano de adaptar o ambiente para as suas necessidades, demonstra seus primeiros sinais a partir da criação de ferramentas na pré-história.
Para facilitar um trabalho, uma ação ou as tarefas cotidianas, desde aquelas essenciais para a sobrevivência, como a caça ou a locomoção, até as relacionadas com o lazer e a diversão, a humanidade sempre buscou criar novos objetos, produtos e métodos para completar essas atividades de uma maneira melhor e mais fácil.
Foi assim que surgiu o computador, inicialmente projetado para automatizar cálculos matemáticos.
Atualmente ele se apresenta nas mais variadas formas como o telefone celular, o painel do automóvel, a máquina de lavar roupas ou a câmera fotográfica.
O que é Usabilidade?
Conceito
Entender a história da interação humano-computador, nos faz compreender melhor o conceito de Usabilidade.
Vimos que Usabilidade é um atributo de qualidade que avalia a facilidade de uso das interfaces com o usuário.
A palavra “usabilidade” também se refere a métodos para melhorar a facilidade de uso durante o processo de design (NIELSEN, 2012).
Importância da Usabilidade
Conquistar os usuários a partir de uma interface simples e amigável, que permitisse que ele executasse sua tarefa sem enfrentar obstáculos na interação entrou na lista de objetivos principais das equipes de desenvolvimento de produto em todas as empresas preocupadas em entregar a melhor experiência para seus clientes.
Nesse sentido, a maioria das empresas que têm o projeto centrado no usuário como parte essencial de sua estratégia de negócio estão entre as mais inovadoras e valiosas do mundo.
A jornada de Ana em uma compra online
Esta jornada começa em uma conversa com conhecidos quando Ana ouve o relato de uma experiência positiva vivida por seu amigo no processo de compra on-line em um website de um supermercado.
Jornada de Ana
A partir dessa experiência, Ana decide também utilizar o mesmo website para fazer suas compras de supermercado.
É neste momento da jornada que Ana irá interagir com a interface digital para fazer seu cadastro no website, escolher seus produtos, pagar suas compras e posteriormente acompanhar seu pedido.
A jornada desta usuária não termina quando ela encerra a interação com a interface do website do supermercado, pois para ela o objetivo final é receber os produtos comprados como o esperado, ou seja, exatamente os mesmos produtos que ela selecionou e na quantidade correta. Assim, esta jornada continua no dia seguinte, quando Ana recebe em seu telefone uma mensagem de texto do serviço de atendimento do supermercado avisando que seu pedido está pronto e que já saiu para entrega.
Algumas horas depois, a transportadora faz a entrega do pedido de Ana em sua casa.
Ela recebe suas compras, abre os pacotes e confere os itens para verificar se seu pedido foi entregue como esperado.
No final do dia, o serviço de atendimento ao cliente liga para Ana para verificar se ela está satisfeita com o serviço.
Alguns dias depois, Ana conta à sua amiga como ficou satisfeita com a compra on-line no supermercado e diz que voltará a fazer suas compras pelo website.
Este exemplo ilustra como a experiência do usuário se estende para além do momento em que ele interage com a interface digital, envolvendo todos os demais momentos de contato do cliente com a empresa que estão relacionados direta ou indiretamente com a tarefa que o usuário deseja executar.
Uma interface intuitiva e simples de se usar é o que todo o usuário quer, e dá sempre certo.
Princípios ergonômicos para a interface com o usuário
1. Visibilidade do status do sistema
Manter os usuários informados sobre o que está ocorrendo.
2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real
Falar a língua dos usuários, com as palavras, frases e conceitos familiares ao usuário.
Os ícones, por exemplo, são familiares ao usuário em uma mesma plataforma.
3. Controle e liberdade do usuário
Oferecer controle ao usuário e opções de desfazer e refazer, cancelar ou seguir com alguma ação.
Princípios de Norman (1988)
Donald Norman (1988) é o autor de um livro clássico de design e projeto de interação intitulado O design dos objetos do dia a dia (NORMAN, 2002).
O livro explora e emprega os fundamentos da psicologia para explicar como as pessoas interagem com os objetos e sistemas que estão no seu cotidiano.
Norman discute como projetos mal feitos, que não se comunicam com seus usuários de forma clara e óbvia, tornam seu uso difícil. O autor apresenta seis princípios básicos que podem assegurar uma boa interação humano-computador que estão descritos a seguir:
1. Visibilidade
Deixar controles e comandos visíveis ajuda o usuário a compreender quais opções estão disponíveis na interface, sem a necessidade de ter que procurar por informações ou lembrar que elas existem.
2. Affordance
A affordance se refere às propriedades reais e percebidas do objeto, que comunicam ao usuário como este objeto pode ser usado.
De acordo com Norman (1988) as affordances fornecem ´pistas´ aos usuários sobre como operar um controle ou comando. Por exemplo, um botão de liga-desliga de um controle remoto de um aparelho de televisão, indica que ele deve ser pressionado, um botão redondo que controla o volume do rádio do automóvel, indica que ele deve ser girado para a direita ou para a esquerda. Quando as affordances de controles e comandos de uma interface são claras, é fácil para o usuário saber como interagir com eles.
3. Feedback
O feedback se refere à informação que é enviada ao usuário como resposta a uma ação sua com o sistema ou ao resultado obtido. Um feedback adequado auxilia o usuário a compreender o que está acontecendo e assim prosseguir com a interação.
4. Restrições
As restrições diminuem as opções possíveis de interação em determinados contextos da interface. Por exemplo, ao desabilitar itens de menu que não estão disponíveis em um determinado momento da interação, o usuário é informado que aquelas opções não devem ser selecionadas, o que pode ajudar a evitar erros e perda de tempo.
5. Mapeamento
O mapeamento se refere à relação entre o design dos controles e o resultado da sua operação. Por exemplo, ao pressionar a tecla de seta para a direita no teclado do computador, o usuário espera que o cursor se desloque para a direita.
O mapeamento natural, que Norman define como sendo o aproveitamento de analogias físicas e padrões culturais, pode contribuir para uma maior compreensão do funcionamento e operação da interface por parte do usuário.
6. Consistência
A consistência, por meio do uso de padrões, assegura que elementos similares na interface terão comportamentos similares e desta forma auxilia o usuário a prever qual será o efeito de suas ações.
Por exemplo, ao definir que links serão representados por um texto sublinhado na cor azul, o usuário saberá que ao clicar em um desses elementos ele será direcionado a um link correspondente.